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索尼近日向世界知识产权组织提交了一项专利申请,该专利涉及根据玩家表现自动调整“改变游戏难度的参数”。(实际上,专利中的措辞是“difficultly”,因此索尼可能实际上是指实施动态邪教。但这应该不是。)
据Eurogamer所报道,索尼提出的系统将允许游戏根据“预期的表现水平”调整其难度设置——例如“移动速度、延迟或犹豫、角色实力、对手数量”等。
这个想法并不新鲜,但实施方式可能是。我们都熟悉《求生之路》的AI导演,它根据你的表现(和一些随机因素)向你派送敌人,这一特性也被其他游戏如《异形群落》和《阿纳克鲁西斯》采用。《流放者》的世界等级系统也类似,尽管它更像是一个经验值条,如果你死亡就会失去点数。
这也不如人们可能想象的那么新颖。去年,EA获得了一项基于类似玩家输入的控制器设置的专利,旨在“提高用户在软件中的表现”。当然,EA的版本专门针对控制器输入,而索尼的专利似乎更为广泛,这引起了潜在重叠的问题。
例如,如果索尼专利中提到的“延迟或犹豫设置”影响了控制器上的瞄准灵敏度,那么可能会认为这些设置正侵犯EA的专利领域。至于两家公司是否会为如此细微的法律纠缠而烦恼,则是另一个问题——目前都还是假设性的。
然而,这个系统本身是一个有趣的提议——这正是为什么看到它(可能)被专利化而感到沮丧。我实际上非常喜欢《流放者》的世界等级系统,因为它总是让我处在几乎难以应对的难度边缘,将其挑战转变成了意外引人入胜的生死搏斗。只是可惜有关所有物品清空问题。
在更低调的方式下调整游戏内容——例如在后台调整伤害值——实际上可能非常酷。游戏已经在某种程度上做到了这一点,只是不是动态的。例如,2016年的《毁灭战士》重启版在你剩余的健康值上撒了谎,让你感觉像是在绝境中抢救了胜利。
如果索尼真的申请并使用了这个专利,它将加入像复仇者系统专利那样的“酷炫机制可能不值得使用的法律麻烦”的墓地。不过,拥有专利和在法律意义上实际使用它是两回事。
正如我们的周末编辑Jody Macgregor在华纳兄弟申请复仇者系统专利时指出的,“微软已经拥有‘如果玩家在游戏中表现出不是游戏必须任务的风格特技,就会获得额外点数’的专利19年了,据我所知他们从未对许多具有风格点数的游戏执行过这一专利”。即便如此,来自像索尼这样的工作室的法律行动威胁可能会让普通开发者三思而后行,这是一个真正的遗憾。
索尼申请动态难度设置专利,旨在根据玩家表现调整难度,此举距离EA去年类似举措一年之后
索尼近日向世界知识产权组织提交了一项专利申请,该专利涉及根据玩家表现自动调整“改变游戏难度的参数”。(实际上,专利中的措辞是“difficultly”,因此索尼可能实际上是指实施动态邪教。但这应该不是。)
据Eurogamer所报道,索尼提出的系统将允许游戏根据“预期的表现水平”调整其难度设置——例如“移动速度、延迟或犹豫、角色实力、对手数量”等。
这个想法并不新鲜,但实施方式可能是。我们都熟悉《求生之路》的AI导演,它根据你的表现(和一些随机因素)向你派送敌人,这一特性也被其他游戏如《异形群落》和《阿纳克鲁西斯》采用。《流放者》的世界等级系统也类似,尽管它更像是一个经验值条,如果你死亡就会失去点数。
这也不如人们可能想象的那么新颖。去年,EA获得了一项基于类似玩家输入的控制器设置的专利,旨在“提高用户在软件中的表现”。当然,EA的版本专门针对控制器输入,而索尼的专利似乎更为广泛,这引起了潜在重叠的问题。
例如,如果索尼专利中提到的“延迟或犹豫设置”影响了控制器上的瞄准灵敏度,那么可能会认为这些设置正侵犯EA的专利领域。至于两家公司是否会为如此细微的法律纠缠而烦恼,则是另一个问题——目前都还是假设性的。
然而,这个系统本身是一个有趣的提议——这正是为什么看到它(可能)被专利化而感到沮丧。我实际上非常喜欢《流放者》的世界等级系统,因为它总是让我处在几乎难以应对的难度边缘,将其挑战转变成了意外引人入胜的生死搏斗。只是可惜有关所有物品清空问题。
在更低调的方式下调整游戏内容——例如在后台调整伤害值——实际上可能非常酷。游戏已经在某种程度上做到了这一点,只是不是动态的。例如,2016年的《毁灭战士》重启版在你剩余的健康值上撒了谎,让你感觉像是在绝境中抢救了胜利。
如果索尼真的申请并使用了这个专利,它将加入像复仇者系统专利那样的“酷炫机制可能不值得使用的法律麻烦”的墓地。不过,拥有专利和在法律意义上实际使用它是两回事。
正如我们的周末编辑Jody Macgregor在华纳兄弟申请复仇者系统专利时指出的,“微软已经拥有‘如果玩家在游戏中表现出不是游戏必须任务的风格特技,就会获得额外点数’的专利19年了,据我所知他们从未对许多具有风格点数的游戏执行过这一专利”。即便如此,来自像索尼这样的工作室的法律行动威胁可能会让普通开发者三思而后行,这是一个真正的遗憾。