《星际领域》发布后,Bethesda需要一些创新,但不是你想的那种

来源:网络
时间:2023-12-21 18:27:45

《星际领域》发布后,Bethesda需要一些创新,但不是你想的那种(图1)

作为一个长期的Bethesda粉丝,我一直认为《晨风》是史上最佳游戏。随着时间的推移,我对他们后来的作品越来越有意见。所以,当《星际领域》只是默默无闻地发布时,我开始重新思考这个工作室的过去和未来。我的结论?他们需要一场大变革。


但这种变革可能不是像我这样的老玩家通常所期望的。我们不可能回到过去,如果从《星际领域》平淡无奇的剧情和毫无特色的角色中学到了什么,那就是Bethesda目前似乎不再追求复杂的叙事。


但他们对系统设计很感兴趣。Bethesda的世界通常是每个人都有工作、日常生活和睡眠时间的,尽管《星际领域》抛弃了这一切,转而专注于各种制作小配件和一些《无人深空》风格的灵感,但它仍然充满了像公司所有游戏一样的未实现系统潜力。我的建议是:Bethesda,让你们的游戏自我发展,因为我不确定你们是否还对主动创作故事感兴趣。


我的意思是,把这些沙盒游戏变成更像《矮人要塞》、《边缘世界》或《十字军之王》这样的游戏。不是说要把它们变成策略游戏,而是更多地依赖于那些奇怪、不协调的系统集合。


让星座组织因为一些小事故而分崩离析,让重要角色因为彼此间微妙的不同而产生矛盾。让游戏有些《国家衰败》的感觉:我希望看到一个城市因为小事而陷入派系冲突。如果主线任务因此变得无法完成?那就顺其自然。


今年早些时候,我尝试了一个《湮灭》的模组,它随机将塞洛迪尔的每个NPC划分到几个帮派,然后让他们互相对抗,引发了一场帝都的最终决战。这种模式可能不适合作为一个价值数百万美元的微软第一方游戏的基础,但这不是很有启发性吗?


如果工作室能更多地发展它的模拟系统,给NPC设定喜好、不喜欢、日程、愿望和冲动会怎样?如果那些关于泥蟹的谈话真的能产生意义,也许会演变成争论或基于角色特性建立关系,会怎样?如果我们在交流《星际领域》中自然产生的疯狂事件,而不是在问哪个支线任务值得一玩,会怎样?


对我来说,Bethesda的游戏已经有一段时间感觉不协调了。它们是以叙事为主的大型RPG,但叙事内容非常薄弱,是广阔的世界,但系统之间几乎没有交互。它必须选择一个方向,坦白说,我想看到工作室在这方面发挥创意。如果最终产出的内容真的有趣,我很愿意继续在这个古老的引擎中游玩。人们用ASCII图形玩了《矮人要塞》几十年!


现在,这个曾经制作出我最喜爱的游戏的工作室似乎处于创意的死胡同。别误解,我不是在预言灾难。我相信Bethesda可以继续按照现有的路线制作游戏,并在此过程中赚取巨额利润。但我认为它目前的方向不太可能在可预见的未来产生任何令人惊叹的游戏,至少不像过去那样。既然我们不能回到2002年,那为什么不去追逐星辰呢?”

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