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作为一名有着九年游戏经历的《命运》老玩家,我对在线服务游戏的风风雨雨已经习以为常。从服务器连续几天的宕机到社区因平衡改变而陷入混乱,再到开发商几天后不得不收回自己的言论,我几乎见识了一切。但《暗黑破坏神4》在最初几个月就经历了如此多的经典问题,确实令人意外。
诚然,这款游戏一开始就非常成功,迅速成为了暴雪有史以来销售最快的游戏。从核心ARPG玩家到最休闲的主机玩家,大家都蜂拥而至,体验这个游戏界巨头的回归。他们最初发现的游戏体验相当棒:一个内容丰富的战役,溢满了暴雪的顶级制作价值,有趣的职业多样性鼓励玩家培养多个角色,甚至开放世界的内容也确实有效,如计时收集装备的地狱潮汐事件。
但如同所有在线服务游戏一样,问题很快就显现了,尤其是在游戏的后期体验上。基本上,玩家不得不无休止地重复同样的噩梦地下城,以提升雕文等级……除此之外别无他法。这种乏味的多样性,加上在70级左右进展突然停滞,使得将角色推向100级、完善你的巅峰之路板块变成了微小收益的繁琐磨练。
装备物品化机制的问题进一步加剧了《暗黑破坏神4》的后期问题。有意义的升级极其罕见,玩家花费大量时间筛选掉落物,几乎与消灭怪物所花时间相等。《暗黑破坏神4》变得更像是一款“库存管理游戏”,导致大量玩家,特别是休闲玩家,纷纷离开。不久之后,我也放下了这款游戏。
如果要我选出那个时期的低点,那无疑是第一季开始前的1.1平衡补丁。虽然一些改动出发点是好的,但太多的削弱而没有相应增强的结果是,让已经对游戏感到沮丧的玩家们失去了乐趣。这引发了社区的强烈反响,紧接着是对许多改动的尴尬撤回。但如果那是低谷,那也是复兴的开始,让我重新投入到这个游戏中,并且现在我认为它的未来非常光明。
怎么说呢?在1.1灾难之后,暴雪终于放开了乐趣的限制。第一季增加了恶性之心,可以替代宝石插入你的首饰中,为你的构建增添强大效果。其中最引人注目的是巴伯的囚笼之心,它延迟但也增加了你的输出伤害,使几乎所有构建都能秒杀最强大的敌人群。尽管它明显比其他之心更好,显然过于强大,但暴雪让它一直持续到赛季结束,这是未来事情发展的一个标志。第一季虽然有趣,但除了一些确实吸引人的战斗通行证外,它没有太多实质内容。
第二季有一个吸血鬼主题,由A级明星詹玛·陈为任务发起人配音,进行了另一系列相当轻松的任务。然而,你在过程中解锁的实际吸血鬼能力,大大提升了构建制作。有22个能力可以玩,一次可以装配五个,它们的效果从增加攻击速度和使敌人变得脆弱等平凡但强大的效果,到更炫酷的东西,比如感染所有敌人的瘟疫或者让闪避动作将你变成一群蝙蝠。主要的新活动是血腥收割,这是地狱潮汐事件的加强版,拥有更密集的敌人和迄今为止游戏中最慷慨的战利品爆炸。
最重要的是,第二季还为后期游戏带来了实质性的补充:有机会针对性地从boss那里获取特定的独特装备。这意味着如果你的构建缺少关键物品,你可以通过与正确的boss战斗来相对可靠地找到它。暴雪甚至为玩家提供了一个确定性的路径,通过击败boss杜里尔来获得超级独特物品。这些是游戏中最受追捧和稀有的物品,但在发布时它们的掉落率低得惊人——我们谈论的是中彩票级别的东西——世界上只有少数人找到了一个。这感觉像是暴雪制造了一种荒谬的错过恐惧症,如果没有别的,看起来像是开发时间的浪费。
现在掉落率提高了,后期玩家花时间收集材料,进行杜里尔“轮换”,其中玩家轮流支付召唤boss的费用。我周末和PC Gamer的肖恩·马丁和泰勒·科尔普一起做这个,我绝对不会因为他们每个人都得到了一个超级物品而感到苦涩。诚实地说:我很好。新的掉落率估计为2%,所以机会仍然不大——特别是如果你特别想要某个物品的话——但至少我们不再谈论雷击的几率。
这些农场是低压力的,因为暴雪对赛季中期平衡的放手让大多数职业都找到了一个完全破坏的构建,能在几秒钟内(有时更少)删除游戏中最难的boss。野蛮人以他们的远古之锤构建位于伤害树的顶端,巫师像
“接着,《暗黑破坏神4》的故事继续发展。野蛮人以他们的古代之锤构建占据了伤害排行榜的顶端,巫师们像连接到国家电网一样不断施放闪电球,而潜行者们则利用一个有bug的裤子来造成惊人的一击必杀。面对几乎所有游戏内容的完全轻松化,暴雪的回应是,他们会在下个赛季之前修复这些问题,但与此同时,祝大家游戏愉快。
唯一不能轻松过关的内容是中期活动中的赛尔之屠宰场,这是一个有25个难度级别的活动,最低级别比100级噩梦地下城还要困难。暴雪暗示他们不认为有人能通关最终级别。他们可能没有预料到的是,大多数玩家在被屏幕外的弩箭或一滩爆炸性污物击中后几次死亡就放弃了。对于投诉,开发商迅速作出回应,在较低级别降低了敌人的生命值和伤害,但在更高级别保持不变,以满足挑战者。
赛尔之屠宰场仍在开发中,但显然被用作即将在1月的第三季中推出的试炼地下城的试验场。我真的很享受偶尔进入几次运行,以获得大量经验值。赛尔之屠宰场是对时间进行竞赛的,并且在每次运行的最后都有三个非常威胁的吸血鬼等待着。我发现这种紧张刺激的体验让人屏息,几乎是我唯一一次感觉到需要谨慎轮换冷却技能。虽然奖励确实需要改进,但你确实可以获得一个超强大的新雕文,它一夜之间让我的攻击力翻倍,使游戏的其他部分变得更加轻松。
不过,这没关系,因为我正在享受游戏。我期待下一个赛季会增加挑战并限制那些最强大的构建。令我印象深刻的是,在经历了如此动荡的开始后,暴雪迅速做出改变,成功地根据社区反馈调整,为后期游戏注入了急需的活力。虽然还有很多工作要做,特别是在物品化方面(游戏迫切需要一个过滤器),但我确实认为《暗黑破坏神4》很适合季节性模式。如果游戏一开始就有第二季所包含的内容,我认为它会对玩家留存产生巨大影响。
现在,《暗黑破坏神4》终于是一款我可以真诚推荐的游戏。虽然我曾对创造新角色持怀疑态度,但现在我有三个角色在90到100级之间,并且对每个赛季都创造一个新角色感到兴奋,下一个是野蛮人。这仍然是一款在线服务游戏,这意味着不可避免地会犯错误,各个赛季之间的质量不会平均。但如果暴雪能保持敏捷并继续改进有效的内容,那么我认为这个击碎怪物群的核心循环将会让我继续回归。至于《命运2》如果真的最终崩溃了,上帝知道我需要找些东西来玩。”
《暗黑破坏神4》强势回归,超出了所有预期
作为一名有着九年游戏经历的《命运》老玩家,我对在线服务游戏的风风雨雨已经习以为常。从服务器连续几天的宕机到社区因平衡改变而陷入混乱,再到开发商几天后不得不收回自己的言论,我几乎见识了一切。但《暗黑破坏神4》在最初几个月就经历了如此多的经典问题,确实令人意外。
诚然,这款游戏一开始就非常成功,迅速成为了暴雪有史以来销售最快的游戏。从核心ARPG玩家到最休闲的主机玩家,大家都蜂拥而至,体验这个游戏界巨头的回归。他们最初发现的游戏体验相当棒:一个内容丰富的战役,溢满了暴雪的顶级制作价值,有趣的职业多样性鼓励玩家培养多个角色,甚至开放世界的内容也确实有效,如计时收集装备的地狱潮汐事件。
但如同所有在线服务游戏一样,问题很快就显现了,尤其是在游戏的后期体验上。基本上,玩家不得不无休止地重复同样的噩梦地下城,以提升雕文等级……除此之外别无他法。这种乏味的多样性,加上在70级左右进展突然停滞,使得将角色推向100级、完善你的巅峰之路板块变成了微小收益的繁琐磨练。
装备物品化机制的问题进一步加剧了《暗黑破坏神4》的后期问题。有意义的升级极其罕见,玩家花费大量时间筛选掉落物,几乎与消灭怪物所花时间相等。《暗黑破坏神4》变得更像是一款“库存管理游戏”,导致大量玩家,特别是休闲玩家,纷纷离开。不久之后,我也放下了这款游戏。
如果要我选出那个时期的低点,那无疑是第一季开始前的1.1平衡补丁。虽然一些改动出发点是好的,但太多的削弱而没有相应增强的结果是,让已经对游戏感到沮丧的玩家们失去了乐趣。这引发了社区的强烈反响,紧接着是对许多改动的尴尬撤回。但如果那是低谷,那也是复兴的开始,让我重新投入到这个游戏中,并且现在我认为它的未来非常光明。
怎么说呢?在1.1灾难之后,暴雪终于放开了乐趣的限制。第一季增加了恶性之心,可以替代宝石插入你的首饰中,为你的构建增添强大效果。其中最引人注目的是巴伯的囚笼之心,它延迟但也增加了你的输出伤害,使几乎所有构建都能秒杀最强大的敌人群。尽管它明显比其他之心更好,显然过于强大,但暴雪让它一直持续到赛季结束,这是未来事情发展的一个标志。第一季虽然有趣,但除了一些确实吸引人的战斗通行证外,它没有太多实质内容。
第二季有一个吸血鬼主题,由A级明星詹玛·陈为任务发起人配音,进行了另一系列相当轻松的任务。然而,你在过程中解锁的实际吸血鬼能力,大大提升了构建制作。有22个能力可以玩,一次可以装配五个,它们的效果从增加攻击速度和使敌人变得脆弱等平凡但强大的效果,到更炫酷的东西,比如感染所有敌人的瘟疫或者让闪避动作将你变成一群蝙蝠。主要的新活动是血腥收割,这是地狱潮汐事件的加强版,拥有更密集的敌人和迄今为止游戏中最慷慨的战利品爆炸。
最重要的是,第二季还为后期游戏带来了实质性的补充:有机会针对性地从boss那里获取特定的独特装备。这意味着如果你的构建缺少关键物品,你可以通过与正确的boss战斗来相对可靠地找到它。暴雪甚至为玩家提供了一个确定性的路径,通过击败boss杜里尔来获得超级独特物品。这些是游戏中最受追捧和稀有的物品,但在发布时它们的掉落率低得惊人——我们谈论的是中彩票级别的东西——世界上只有少数人找到了一个。这感觉像是暴雪制造了一种荒谬的错过恐惧症,如果没有别的,看起来像是开发时间的浪费。
现在掉落率提高了,后期玩家花时间收集材料,进行杜里尔“轮换”,其中玩家轮流支付召唤boss的费用。我周末和PC Gamer的肖恩·马丁和泰勒·科尔普一起做这个,我绝对不会因为他们每个人都得到了一个超级物品而感到苦涩。诚实地说:我很好。新的掉落率估计为2%,所以机会仍然不大——特别是如果你特别想要某个物品的话——但至少我们不再谈论雷击的几率。
这些农场是低压力的,因为暴雪对赛季中期平衡的放手让大多数职业都找到了一个完全破坏的构建,能在几秒钟内(有时更少)删除游戏中最难的boss。野蛮人以他们的远古之锤构建位于伤害树的顶端,巫师像
“接着,《暗黑破坏神4》的故事继续发展。野蛮人以他们的古代之锤构建占据了伤害排行榜的顶端,巫师们像连接到国家电网一样不断施放闪电球,而潜行者们则利用一个有bug的裤子来造成惊人的一击必杀。面对几乎所有游戏内容的完全轻松化,暴雪的回应是,他们会在下个赛季之前修复这些问题,但与此同时,祝大家游戏愉快。
唯一不能轻松过关的内容是中期活动中的赛尔之屠宰场,这是一个有25个难度级别的活动,最低级别比100级噩梦地下城还要困难。暴雪暗示他们不认为有人能通关最终级别。他们可能没有预料到的是,大多数玩家在被屏幕外的弩箭或一滩爆炸性污物击中后几次死亡就放弃了。对于投诉,开发商迅速作出回应,在较低级别降低了敌人的生命值和伤害,但在更高级别保持不变,以满足挑战者。
赛尔之屠宰场仍在开发中,但显然被用作即将在1月的第三季中推出的试炼地下城的试验场。我真的很享受偶尔进入几次运行,以获得大量经验值。赛尔之屠宰场是对时间进行竞赛的,并且在每次运行的最后都有三个非常威胁的吸血鬼等待着。我发现这种紧张刺激的体验让人屏息,几乎是我唯一一次感觉到需要谨慎轮换冷却技能。虽然奖励确实需要改进,但你确实可以获得一个超强大的新雕文,它一夜之间让我的攻击力翻倍,使游戏的其他部分变得更加轻松。
不过,这没关系,因为我正在享受游戏。我期待下一个赛季会增加挑战并限制那些最强大的构建。令我印象深刻的是,在经历了如此动荡的开始后,暴雪迅速做出改变,成功地根据社区反馈调整,为后期游戏注入了急需的活力。虽然还有很多工作要做,特别是在物品化方面(游戏迫切需要一个过滤器),但我确实认为《暗黑破坏神4》很适合季节性模式。如果游戏一开始就有第二季所包含的内容,我认为它会对玩家留存产生巨大影响。
现在,《暗黑破坏神4》终于是一款我可以真诚推荐的游戏。虽然我曾对创造新角色持怀疑态度,但现在我有三个角色在90到100级之间,并且对每个赛季都创造一个新角色感到兴奋,下一个是野蛮人。这仍然是一款在线服务游戏,这意味着不可避免地会犯错误,各个赛季之间的质量不会平均。但如果暴雪能保持敏捷并继续改进有效的内容,那么我认为这个击碎怪物群的核心循环将会让我继续回归。至于《命运2》如果真的最终崩溃了,上帝知道我需要找些东西来玩。”